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3dmax场景导出FBX丢失材质问题

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发表于 2017-7-14 17:10:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
       这两天在导出一个max场景到FBX,然后到City Maker和Skyline,但是总是有一大片的地面没有纹理,再三查找原因,发现是max力的uv材质FBX不支持。转出来的模型纹理好多都丢失变为纯白色。 2.png
       这里提到一个工具,场景助手,可自动查找纹理,可自动选丢失uv的物体,可以转vary材质,反正不错。
       那么如何将uv材质转为普通材质呢,百度了下:
  1. 在3Dmax里,展UV的用处是非常大的,人物模型,怪兽模型,复杂的机械模型,建筑模型等,可以这样说,除简单规律的模型外,其它任何模型全都需要展uv来做贴图,它能展现模型的细节,不会出现贴图的拉伸,模糊等问题。下面小编就教大家,如何展UV和展UV的原理。
复制代码
       原理如此,但是操作起来很多,很麻烦,我就继续找。发现了很多脚本,其中本本强的材质转换脚本感觉可用,使用所有材质--->标准材质,然后分别塌陷所有物体。但是导出的时候还是提示:local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal). The FB
        继续尝试,着急之下,选择整个组,直接分离成元素(场景助手)漫长的等待..........
        分离了之后继续导出,还是一堆警告
微信截图_20170714143838.png
       结果呢,对象翻了几十倍的数量。从130多,一下子变成了34635个了,没办法,所有的体都拆分为面了。结果,还是失败了,该没有的纹理依然没有。白花花的一片,安装低版本max尝试下。回头实验好了告诉大家结果。





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